后处理 (发光描边 OutlinePass)
查看 threejs 文件包目录 examples/jsm/postprocessing/
,你可以看到 Three.js 提供了一个扩展库 EffectComposer.js
可以实现一些后期处理效果。
所谓后期处理,就像 ps 一样,对 threejs 的渲染结果进行后期处理,比如添加发光效果。
不同功能后处理通道
查看 threejs 文件包目录 examples/jsm/postprocessing/
,你可以看到 threejs 提供了很多后处理通道,想实现什么样的后期处理效果,需要调用 threejs 对应的后处理通道扩展库。
OutlinePass.js
高亮发光描边UnrealBloomPass.js
Bloom 发光GlitchPass.js
画面抖动效果
比如 OutlinePass.js
扩展库提供的类 OutlinePass
就可以给一个模型添加一个高亮发光描边
,下面就给大家演示下如何实现。
创建后处理对象 EffectComposer
大家都知道 three.js WebGL
渲染器执行渲染方法 .render()
会得到一张图像,如果你需要对一个 webgl 渲染器的渲染结果进行后期处理,就把它作为 EffectComposer
的参数。
import { EffectComposer } from "three/addons/postprocessing/EffectComposer.js";
const composer = new EffectComposer(renderer);
渲染器通道 RenderPass
通过 EffectComposer(renderer)
指定了需要后处理的渲染器 WebGLRenderer
,渲染器通道 RenderPass
的作用是指定后处理对应的相机 camera
和场景 scene
。
import { RenderPass } from "three/addons/postprocessing/RenderPass.js";
const renderPass = new RenderPass(scene, camera);
给 EffectComposer
添加一个渲染器通道 RenderPass
composer.addPass(renderPass);
OutlinePass 通道
OutlinePass
可以给指定的某个模型对象添加一个高亮发光描边效果。
// 引入OutlinePass通道
import { OutlinePass } from "three/addons/postprocessing/OutlinePass.js";
// 创建OutlinePass通道,第一个参数v2的尺寸和canvas画布保持一致
const v2 = new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight);
const outlinePass = new OutlinePass(v2, scene, camera);
OutlinePass 属性.selectedObjects
给哪个模型对象设置发光描边效果,就可以通过 OutlinePass
的选择对象属性 .selectedObjects
设置。
// 一个模型对象
outlinePass.selectedObjects = [mesh];
// 多个模型对象
outlinePass.selectedObjects = [mesh1, mesh2, group];
设置 OutlinePass 通道
最后把创建好的 OutlinePass
通道添加到后处理 composer
中。
composer.addPass(outlinePass);
渲染循环执行 EffectComposer.render()
渲染循环中后处理 EffectComposer
执行 .render()
,会调用 webgl 渲染器执行 .render(),也就是说 renderer.render(scene, camera)
不用再执行。
// 渲染循环
function render() {
renderer.render(scene, camera);
composer.render();
requestAnimationFrame(render);
}
render();
示例代码如下:
修改 OutlinePass 默认描边效果 参考下节课具体讲解