Skip to content

后处理 (发光描边 OutlinePass)

查看 threejs 文件包目录 examples/jsm/postprocessing/,你可以看到 Three.js 提供了一个扩展库 EffectComposer.js 可以实现一些后期处理效果。

所谓后期处理,就像 ps 一样,对 threejs 的渲染结果进行后期处理,比如添加发光效果。

不同功能后处理通道

查看 threejs 文件包目录 examples/jsm/postprocessing/,你可以看到 threejs 提供了很多后处理通道,想实现什么样的后期处理效果,需要调用 threejs 对应的后处理通道扩展库。

  • OutlinePass.js 高亮发光描边
  • UnrealBloomPass.js Bloom 发光
  • GlitchPass.js 画面抖动效果

比如 OutlinePass.js 扩展库提供的类 OutlinePass 就可以给一个模型添加一个高亮发光描边,下面就给大家演示下如何实现。

OutlinePass

创建后处理对象 EffectComposer

大家都知道 three.js WebGL 渲染器执行渲染方法 .render() 会得到一张图像,如果你需要对一个 webgl 渲染器的渲染结果进行后期处理,就把它作为 EffectComposer 的参数。

js
import { EffectComposer } from "three/addons/postprocessing/EffectComposer.js";

const composer = new EffectComposer(renderer);

渲染器通道 RenderPass

通过 EffectComposer(renderer) 指定了需要后处理的渲染器 WebGLRenderer,渲染器通道 RenderPass 的作用是指定后处理对应的相机 camera 和场景 scene

js
import { RenderPass } from "three/addons/postprocessing/RenderPass.js";

const renderPass = new RenderPass(scene, camera);

EffectComposer 添加一个渲染器通道 RenderPass

js
composer.addPass(renderPass);

OutlinePass 通道

OutlinePass 可以给指定的某个模型对象添加一个高亮发光描边效果

js
// 引入OutlinePass通道
import { OutlinePass } from "three/addons/postprocessing/OutlinePass.js";

// 创建OutlinePass通道,第一个参数v2的尺寸和canvas画布保持一致
const v2 = new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight);
const outlinePass = new OutlinePass(v2, scene, camera);

OutlinePass 属性.selectedObjects

给哪个模型对象设置发光描边效果,就可以通过 OutlinePass 的选择对象属性 .selectedObjects 设置。

js
// 一个模型对象
outlinePass.selectedObjects = [mesh];
// 多个模型对象
outlinePass.selectedObjects = [mesh1, mesh2, group];

设置 OutlinePass 通道

最后把创建好的 OutlinePass 通道添加到后处理 composer 中。

js
composer.addPass(outlinePass);

渲染循环执行 EffectComposer.render()

渲染循环中后处理 EffectComposer 执行 .render(),会调用 webgl 渲染器执行 .render(),也就是说 renderer.render(scene, camera) 不用再执行。

js
// 渲染循环
function render() {
  renderer.render(scene, camera); 
  composer.render(); 
  requestAnimationFrame(render);
}
render();

示例代码如下:

修改 OutlinePass 默认描边效果 参考下节课具体讲解