平行光阴影计算
点光源 PointLight
、聚光源 SpotLight
、平行光 DirectionalLight
等都可以产生阴影,就像实际生活中的影子。
环境光 AmbientLight
这种没有方向的光源,不会产生阴影。
本节课给大家讲解平行光 DirectionalLight
的阴影效果如何实现。
平行光 DirectionalLight 阴影步骤
平行光 DirectionalLight
阴影计算最少设置
- 1、
.castShadow
设置产生阴影的模型对象 - 2、
.castShadow
设置产生阴影的光源对象 - 3、
.receiveShadow
设置接收阴影效果的模型 - 4、
.shadowMap.enabledWebGl
渲染器允许阴影渲染 - 5、
.shadow.camera
设置光源阴影渲染范围
1. 模型阴影投射 .castShadow
模型阴影投射属性 .castShadow
设置产生阴影的模型对象
// 设置产生投影的网格模型
mesh.castShadow = true;
2. 光源阴影投射属性 .castShadow
和产生阴影的模型一样,光源也有阴影投射属性 .castShadow
属性,光源默认不产生阴影,需要代码开启。
// 平行光
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
// 平行光设置产生阴影的光源对象,开启光源阴影的计算功能
directionalLight.castShadow = true;
3.模型阴影接收属性 .receiveShadow
模型阴影接收属性 .castShadow
设置接收阴影的模型对象
// 设置接收阴影的投影面
planeMesh.receiveShadow = true;
4. shadowMap.enabled 允许渲染器渲染阴影
WebGL 的渲染器的阴影贴图属性 .shadowMap
的属性值是一个对象,.shadowMap
具有 .enabled
、.type
等属性。
设置 .shadowMap.enabled = true
允许 WebGL 渲染器渲染阴影。
// 设置渲染器,允许光源阴影渲染
renderer.shadowMap.enabled = true;
CameraHelper 可视化 .shadow.camera
THREE.CameraHelper
可以用来可视化正投影相机
、透视投影相机
对象。
// 可视化平行光阴影对应的正投影相机对象
const cameraHelper = new THREE.CameraHelper(directionalLight.shadow.camera);
scene.add(cameraHelper);
平行光阴影相机的位置 .shadow.camera.position
默认就是平行光的位置属性 directionalLight.position
。
console.log("shadow.camera位置", directionalLight.shadow.camera.position);
5. shadow.camera 设置阴影渲染范围
.shadow.camera
属性值是正投影相机 OrthographicCamera
,所以 .shadow.camera
属性的用法可以参考前面讲解过的正投影相机 OrthographicCamera
。
OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far);
.shadow.camera
作用是约束三维场景阴影计算范围,上下左右前后六个属性定义了一个长方体空间,在这个长方体空间内容的模型进行阴影计算。
// 设置三维场景计算阴影的范围
directionalLight.shadow.camera.left = -50;
directionalLight.shadow.camera.right = 50;
directionalLight.shadow.camera.top = 200;
directionalLight.shadow.camera.bottom = -100;
directionalLight.shadow.camera.near = 0.5;
directionalLight.shadow.camera.far = 600;
如果 .shadow.camera
的渲染范围设置不合理,可能会出现看不到阴影或者阴影不完整的现象。比如你把代码中.far
、.right
等相机属性设置小一些,观察阴影变化。
测试:改变平行光位置 .position 观察阴影变化
你可以改变平行光位置 .position
属性,观察光源阴影相机属性 .shadow.camera
变化,观察平行光的阴影变化。
示例代码如下:
<template>
<div ref="lightDom"></div>
</template>
<script setup lang="ts">
import { ref, onMounted, onUnmounted } from "vue";
import * as THREE from "three";
import model from "./model.js";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
const lightDom = ref(null);
// 场景
const scene = new THREE.Scene();
scene.add(model);
// 辅助观察坐标系
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(100);
scene.add(axesHelper);
// 环境光
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.4);
scene.add(ambientLight);
// 平行光
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 4);
directionalLight.position.set(100, 60, 50);
scene.add(directionalLight);
// 2、平行光设置产生阴影的光源对象,开启光源阴影的计算功能
directionalLight.castShadow = true;
// 5、设置三维场景计算阴影的范围
directionalLight.shadow.camera.left = -50;
directionalLight.shadow.camera.right = 50;
directionalLight.shadow.camera.top = 200;
directionalLight.shadow.camera.bottom = -100;
directionalLight.shadow.camera.near = 0.5;
directionalLight.shadow.camera.far = 400;
// 可视化平行光阴影对应的正投影相机对象
const cameraHelper = new THREE.CameraHelper(directionalLight.shadow.camera);
scene.add(cameraHelper);
// 相机
const width = window.innerWidth - 296;
const height = window.innerHeight - 136;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 3000);
camera.position.set(153, 697, 676);
camera.lookAt(0, 0, 0);
// webgl 渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true,
});
renderer.setSize(width, height);
// 防止输出模糊
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
// 4、设置渲染器,允许光源阴影渲染
renderer.shadowMap.enabled = true;
// 相机轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.addEventListener("change", () => {
renderer.render(scene, camera);
});
// resize 事件会在窗口被调整大小时发生
window.addEventListener("resize", () => {
const w = window.innerWidth - 296;
const h = window.innerHeight - 136;
renderer.setSize(w, h);
camera.aspect = w / h;
// 如果相机的一些属性发生了变化,需要执行 updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
});
onMounted(() => {
lightDom.value?.appendChild(renderer.domElement);
});
onUnmounted(() => {
renderer.dispose();
});
// 渲染循环
const render = () => {
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
};
render();
</script>
import * as THREE from "three";
// 立方体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(50, 100, 50);
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x00ffff,
side: THREE.DoubleSide,
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.position.y = 50;
// 1、设置产生投影的网格模型
mesh.castShadow = true;
// 平面
const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(400, 250);
const planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x999999,
side: THREE.DoubleSide,
});
const planeMesh = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
planeMesh.rotateX(-Math.PI / 2);
// 2、设置接收阴影的投影面
planeMesh.receiveShadow = true;
const group = new THREE.Group();
group.add(mesh, planeMesh);
export default group;